Es war ein kalter Sommermorgen,
als die uns allen bekannten Helden aufbrachen, um die Informationen über
den Aufenthaltsort des Feuerdrachen zu erwerben. Vorher hatten sie bereits
von Balor erfahren, daß der Prinz von Murovia, ein gewisser Gerterich,
das Wissen von einem Vorfahren geerbt hatte. Die Aufgabe bestand also darin,
nach Murovia zu fahren, Gerterich zu treffen und die Information abzufragen
- eigentlich... Balor erklärte
ihnen, daß in Murovia politische Verwirrung herrschte, die Gerterich
dazu zwangen, unter dem Namen Helondar ins Exil zu gehen. Ein Treffpunkt
war ausgemacht worden, an dem Helondar sie erwarten würde. Der besagte
Treffpunkt war ein kleines Dorf südlich von Krall. Die Helden planten,
ein Schiff flußauf zu nehmen, um gefahrfrei und bequem ans Ziel zu
kommen. Balor konnte ihnen auch da helfen: ein Bekannter von ihm, dem er
kürzlich einen Gefallen getan hatte, hatte soeben ein Schiff erworben
und wollte flußaufwärts. Balor übernahm den Preis für
die Passage. Der Kapitän war ein junger Mann, der sich den Helden
als Winnemaka vorstellte. Anfangs noch sehr verschlossen, wurde er mit
zunehmender Reisedauer gesprächiger und teilte der Gruppe mit, daß
er dieses eigentlich hochseetüchtige Schiff erst vor einer Woche gekauft
hatte und daß dies die Probefahrt sei. Nach einigen Tagen Fahrt bog
Winnemaka auf einen Seitenarm des Okundi ab, den er für schiffbar
erklärte. Die Gruppe protestierte, so daß der Kapitän abends
zusagte, am nächsten Morgen zu wenden und den Hauptarm zu befahren.
Am Morgen tauchte er unter das Schiff, um Schlingpflanzen vom Ruder zu
entfernen, die das Schiff unlenkbar machten. Nach dieser Arbeit stellte
er sich ans Steuerrad und setzte den alten Kurs. Die Abenteurer, ärgerlich
geworden, drohten ihm, bekamen aber nur die Antwort, er habe den Verlauf
des Flußarmes auf der Karte geprüft und würde den Umweg
über den Hauptarm nicht in Kauf nehmen - basta! Zähneknirschend
entschlossen sich die Helden, mitzumachen (O-Ton Gouache: "Wenn wir irgendwo
hängenbleiben, probier ich meinen neuen Zauber an ihm aus!"). Im Laufe
des Tages bemerkte die Gruppe, daß Winnemaka durchaus nicht in die
Richtung wollte, in die das Schiff sich bewegte. Aus den Augenwinkeln war
eine gewisse Verzweiflung zu erkennen, eine Verzweiflung, die deutlich
zutage trat, als das Schiff schließlich Anstalten machte, an einer
alten Anlegestelle zu wenden, um anzulegen. Trotz Aufbietung aller seiner
Kräfte gelang es Winnemaka nicht, den Kurs auch nur ein winziges bißchen
zu ändern. Das Schiff legte an.
An Land warteten bereits 2 junge Männer mit der Mitteilung, daß
sie den Erstanspruch hätten und die Gruppe sich "verpfeifen" solle.
Nach einer gegenseitigen Duldung von einem Tag wurden Verhandlungen angesetzt,
um
a) herauszufinden, worauf
die beiden Anspruch erhoben und
b) einen Waffenstillstand
bzw. ein Friedensabkommen zu vereinbaren.
Man einigte sich auf ein
Stillhalteabkommen. Die Gruppe untersuchte ihr Schiff, während der
Barde und sein Leibwächter den Turm nach Hinweisen auf einen Schatz
untersuchten. Die Ergebnisse brachten in Bezug auf den Schatz die Notwendigkeit
zur Zusammenarbeit, da auf dem Schiff eine magische Platte vor dem Ruder
Hinweise zu dem Versteck des Schatzes enthielt (leider war das den Erben
des Magiers entgangen, so daß sie unter dem Ankerplatz des Schiffes
anstatt unter dem Ruder nach diesen Hinweisen gesucht hatten - ein letaler
Fehler!). Zwei Karten des Grundstücks, gegeneinander verdreht, gaben
den entscheidenden Hinweis: auf dem dem Grundstück angeschlossenen
Friedhof fand man unter dem Grabstein eines gewissen "Tira Misu" (war wohl
Italiener..) Edelsteine, magische Gerätschaften und Gold in nicht
unbeträchtlicher Menge. Auch der bei der Suche behilfliche Winnemaka
(schließlich war es sein Schiff, das den entscheidenden Hinweis beigesteuert
hatte) erhielt einen Anteil am Schatz, den er am folgenden Tag in Krall
auch gleich bei der Steuerbehörde angab - mit dem Effekt, daß
ein Gauner namens Sabu von der Sache Wind bekam und der Gruppe etwas flußaufwärts
auflauerte. Zur Verstärkung hatte er vier Boote und seinen Hexer dabei.
Es kam zu einer bemerkenswerten Schlacht, bei der keine Gruppe so recht
die Oberhand gewinnen konnte, so daß das Schiff mit Sabu an Bord
abgetrieben wurde und die Abenteurergruppe, mittlerweile verstärkt
durch Hegeot Spoetta und seinen waldlaufenden Freund Beor, das Weite suchen
mußte. Eindrucksvoll hallt in den Köpfen der Überlebenden
noch immer der Satz "Ich bin Sabu, ich werde euch töten!" nach, der
das Ende des Kampfes begleitete. Tage später erreichten die Auserwählten
den bezeichneten Treffpunkt, erfuhren dort aber nur, daß noch niemand
hier angekommen war, der wie Helondar aussah, aber ein Bote eine Nachricht
übergeben habe. Laut der Nachricht sollten die Helden, die im Auftrag
des Herrn Balor unterwegs seien, noch einen Tag warten. Wäre Helondar
bis dahin noch nicht angekommen, so sei der Termin geplatzt. Die Helden
quartierten sich ein und gingen nach einem ereignislosen Abend schließlich
zu Bett. Nachts jedoch endete die ereignislose Zeit jäh, als Sabu
einen Überraschungsangriff auf die Herberge startete, diese anzündete
und sich in der Dunkelheit verschanzte. Durch geschickte Taktik konnten
die Helden auch diesem bösartigen Hinterhalt entkommen. Sabu konnte
auch hier wieder fliehen - jedoch nicht, ohne auch diesmal wieder seine
Rache anzukündigen...
Man machte sich also
auf den Weg nach Murovia. An der Grenze
nach Murovia erkannten die Abenteurer erstmals, wie ärgerlich Grenzformalitäten
sein können - die Soldaten an der murovischen Station erschienen eher
wie Räuber denn wie Beamte. Das Volk arm, das Land vernachlässigt,
viele Soldaten, viele Räuber - das war Murovia, wie es sich unseren
Helden darstellte. Nach einem sehr mißglückten Versuch eines
Überfalls von halb verhungerten Bauern, denen man schießlichselbstlos
half, erreichte die Gruppe die Hauptstadt. Murovia (-City) wurde beherrscht
von einem großen Palastkomplex, einer Art verbotener
Stadt, um die herum die eigentliche Stadt mehr oder weniger geplant
gebaut worden war. Auch das Betreten der Hauptstadt gestaltete sich
bürokratisch, wenn auch ein wenig billiger als die Einreise. Die sechs
Namen auf der Liste der Kontaktpersonen
erwiesen sich als Flop: entweder waren die genannten Personen bereits tot
oder sie starben, während die Helden nach ihnen suchten einen mehr
oder weniger zufälligen und mehr oder weniger gewaltsamen Tod. Der
letzte, der starb, tat dies direkt vor den Augen der Abenteurer. Er starb
durch einen Giftpfeil, der durch das hinter ihm gelegene Fenster gekommen
sein mußte - wo sich die Hauptwache der Polizei sowie das Gefängnis
befand. Auch hier, wie schon bei den anderen Todesfällen, unterschied
sich die offizielle Todesart beträchtlich von der tatsächlichen
(Regierungsmorde?). Durch den Tod seines Chefs geschockt bot sich der Sekretär
des Rechtsgelehrten an, die Gruppe zu begleiten und bei ihrer Suche nach
Kontakten in Inis (wo sich angeblich noch ein reicher Gönner der Rebellen
bei Hofe aufhalten sollte) zu unterstützen.
Nachdem die Helden in Murovia
den Tod ihrer Kontaktpersonen (Waffenschmied
Amratur - angeblich von Sanghi ermordet; Händler Melro
Splesi - geheimnisvoller Tod in einem baufälligen Haus (Wunden
wie bei Waffen, aber Todesursache "Sturz"), den seine Frau nicht näher
bezeichnet; Falgisto Einding - der
Magier ist möglicherweise einer Intrige zum Opfer gefallen; Zarg
Indesti - der Gauner wurde bei Bauarbeiten durch herunterfallende Steine
und ein einstürzendes Baugerüst erschlagen; Yllastas
Leingroßheiden starb in Gegenwart der Gruppe durch einen Giftpfeil)
feststellen mußten, machten sie sich auf die relativ ruhige Reise
nach Inis. Nach dem ersten Tag, nach Rückgewinnung der vorher deponierten
Lebens- und Geldmittel, stellte sich die Gruppe auf den Besuch der Räuber
ein, denen sie auf dem Hinweg geholfen hatten. Die Situation an der Grenze
stellte sich an der Grenze nach Inis ähnlich wie zuvor an der Grenze
zu Balgura dar: 100 bestens ausgerüstete Soldaten, starke Befestigungsanlagen,
ein Gastwirt, der so wenig hat, daß er nur mitgebrachte Lebensmittel
kochen kann, wenn die Gäste etwas anderes als Suppe bestellen...
Die Überquerung der
Grenze war wie das Betreten des Paradieses: grünende Felder, sauber
gekleidete Bauern, gut genährte Kinder. Die Hauptstadt selbst war
noch einmal eine Steigerung dazu: weiß getünchte Häuser
mit Heiligenbildnissen an den Wänden und ein heller, freundlich wirkender
Palast im Zentrum zeigten deutlich den Reichtum des Landes und seiner Adligen
an. Unterkunft fand die Gruppe im "Blauen Fisch", von wo aus auch die Recherchen
stattfanden.
Die Gruppe teilte
sich auf, um die gesuchte Person auf verschiedenen Wegen zu finden: bei
den Bettlern, bei Hofe durch die Bediensteten, bei Hofe direkt, in der
Unterwelt. Cekumi befragte die Halb- und Unterwelt, jedoch ohne konkrete
Ergebnisse. Danach unterstützte er Hegeot bei dem Versuch, die Mägde
und Zofen des Palastes auszufragen. Beor, der bei Otmar Riller, dem greisen
Kriegsminister vorstellig wurde, kam nach kurzer Zeit völlig verstört
zurück. Kressnan und Mir ar-Iel, sich beide in Städten fremd
fühlend, versuchten, die anderen bei deren Nachforschungen zu unterstützen
und fanden im Krankenhaus schließlich den Ort, an dem sie sich sowohl
wohl fühlen als auch helfen konnten. Am dritten Tag nach der Ankunft
machte sich mit großem Pomp Prinzessin
Edna auf den Weg zu ihrer Hochzeit. Nach einigen Tagen hatte die Gruppe
die Informationen über einige mögliche
Kandidaten für den ominösen Mäzen Helondars und über
die Verhältnisse bei Hofe. Unter den Verdächtigen befand sich
auch eben diese Prinzessin Edna (oder eine ihrer Zofen). Während sich
dieser Verdacht erhärtete, stellte sich gleichzeitig heraus, daß
der Sekretär, der so bereitwillig geholfen hatte sich als Spion entpuppte
und einen Boten mit den Ergebnissen der Nachforschungen
nach Murovia geschickt hatte - Edna befand sich in höchster Lebensgefahr!
Mit dem Einverständnis des - doch nicht so greisen - Kriegsministers
(und dessen Hilfe) machte sich die Gruppe auf den Weg, um Edna einzuholen.
Die Abreise wurde noch um einen halben Tag verschoben, weil Winnemaka (unter
dem Namen Walthing Oisig) bei einem Kartenspiel ein Etablissement gewonnen
hatte, dessen bester Kunde er - unter dem Einfluß einer Droge (Supergeil
- 16h absolut hirnloses Rammeln, man stürzt sich im wahrsten Sinne
des Wortes auf *alles*!) - selbst war, was geschäftlich natürlich
eine rechte Katastrophe bedeutete. Zusammen mit den Schulden beim örtlichen
Paten ergab das naturgemäß Probleme. Die Helden bezahlten (in
Zusammenarbeit mit Marga Riller, die im Auftrag ihres Vaters dort "arbeitete")
die Schulden und erwarben so einen Anteil an der Schlammpfütze. Marga
wurde als Geschäftsführerin eingesetzt, Winnemaka ausgenüchtert
und über die Tatsachen informiert. Er fand das alles klasse und machte
sich, dankbar für die Hilfe und auf anraten der A. auf den Weg. Kressnan
schnappte sich noch etwas (10 Liter) Supergeil und am nächsten Morgen
reisten die Helden ab. Aufgrund der höheren Reisegeschwindigkeit und
der kürzeren Route holten die Männer schnell auf und erreichten
die Grenze noch am selben Tag wie Edna, wie sie von den zurückgebliebenen
Eskortsoldaten erfuhren. Schon kurz nach der Grenze fanden die Abenteurer
die Reste einer Eskorte im Straßengraben liegen. Ein kurzer Galopp,
und sie fanden sich auf einer Anhöhe wieder, von der aus sie ein beachtenswertes
Bild betrachten konnten: Soldaten kämpften gegen Soldaten (gleicher
Verein) kämpften gegen Freiheitskämpfer (in grün gekleidet).
Nachdem die Gruppe aufgeräumt hatte, stellte sich Edna als ziemlich
robuste und selbstsichere junge Dame heraus, die ihre Retter recht unfein
anschnauzte, nicht wissend, welcher
Dienst ihr soeben geleistet worden war. Sanfte Überredungskünste
holten sie zumindest so weit auf den Boden der Tatsachen zurück, daß
sie friedlich wurde. Die Überlebenden wurden befragt und sagten auch
zum Teil aus. Es ergab sich folgender Handlungsablauf nach überqueren
der Grenze: Ednas eigene Soldaten wurden abgelöst von Grenzsoldaten.
Diese wurden überfallen von Räubern, diese wurden überfallen
von als Soldaten gekleideten Freiheitskämpfern, diese bekamen direkt
nach der Flucht der Räuber Ärger mit als Freiheitskämpfern
gekleideten Soldaten, und in dieses Getümmel stürzten sich zu
allem Überfluß auch noch als Soldaten gekleidete Irgendwas (Geheimpolizei?).
In der Nacht nach der Schlacht wurde Edna entführt, ohne daß
die Gruppe etwas dagegen hätte machen können (wer schläft,
kämpft schlecht). Zum Glück macht ein Wagen eine gut zu verfolgende
Spur, so daß die Gruppe schon am nächsten Tag im Räuberlager
ankam. Kressnan ging hinein und horchte sich um. Da die Gruppe keine Ausrüstung
hatte, wurde beschlossen, erst die Rucksäcke und dann die Prinzessin
zu retten. Da die Räuber schon früh am nächsten Morgen aufbrachen,
war die Rückgewinnung eine eher überstürzte Aktion, bei
der Kressnan unsichtbar auf den Wagen mit den Rucksäcken stieg und
seinen Freunden die Rucksäcke zuwarf. Da schon ungefähr bekannt
war, wo das Lager Helondars sich befand, beschlossen die Abenteurer, dem
Tross der Räuber zu folgen, solange diese die Richtung hielten - um
eine günstige Gelegenheit abzuwarten. Gut eine Woche später verschwand
der Treck von Sabu in einem gesicherten Canyon. Das Resultat einer zweitägigen
Beobachtung war nicht beeindruckend, aber sachdienlich: täglich ging
eine große Anzahl von Jägern ein und aus - zwischen 30
und 50 Mann täglich - Proviant für bis zu 500 Menschen!! Pläne
wurden gemacht: man könnte sich als Jäger einschleichen, Kressnan
könnte sich unsichtbar einschleichen und Kleidung herausschmuggeln,
damit man sich verkleiden könnte, man könnte sich nachts einschleichen
und schließlich könnte man Kressnan einfach mal zum Schnüffeln
reinschicken und anhand seiner Beobachtungen noch einmal neu planen. Die
Gruppe beschloß, Kressnan auf alle Fälle mal reinzuschicken
und ihn dann im Räuberlager selber entscheiden zu lassen, ob er Klamotten
klaut oder andere Ideen hat. Bei seinem Besuch am nächsten Tag marschierte
Kressnan durch eine Art Flüchtlingslager: Frauen, Kinder und alte
Männer teilten sich den vorhandenen Platz mit einer Vielzahl von Kriegern
und bewaffneten Männern. Er folgte einem den Wachen am Taleingang
persönlich bekannten Jäger bis zu einer fast am Ende des Canyons
gelegenen Hütte, der einzigen im ganzen Tal. Die Neugier trieb ihn
dann auch noch in diese Hütte, aus der er die Stimme von Sabu zu hören
glaubte. In einem passenden Moment schlüpfte er durch die offenstehende
Tür in den dahinter liegenden Raum. An einem Tisch saßen dort
die Prinzessin, Sabu und 3 weitere Männer friedlich beieinander und
betrachteten eine Karte. Die Unterhaltung beschäftigte sich offensichtlich
nur teilweise mit dem vorliegenden Papier und tratschten ansonsten locker
über gemeinsame Bekannte. Nach einer Weile ergab sich für Kressnan
die Gelegenheit, den Raum wieder zu verlassen. Wieder bei seinen
Freunden teilte er ihnen mit, daß dies wohl das Lager von Helondar
sei. Zum Betreten des Lagers beabsichtigten sie, die offene Variante zu
spielen und einfach mal nach Helondar zu fragen. Zu ihrem Erstaunen ging
das auch gut und sie wurden entsprechend ihrem Verlangen zu Helondar geführt.
Dort traf dann Gouache auf Sabu (wir erinnern uns: Gouache führt eine
schwarze Liste mit Todfeinden... zu diesem Zeitpunkt stand Sabu gerade
auf einem vorderen Platz), eine große Herausforderung für Cekumi,
der rechtzeitig auf die zu erwartenden Schwierigkeiten reagierte und das
Sprechen übernahm. Von Helondar erfuhr er auch schnell, daß
Sabu ein alter Bekannter aus dem Exil war, der von der Prinzessin gehört
hatte, daß Helondar (Gerterich) die Rückeroberung seines Thrones
anstrebte. Offenbar war noch eine Rechnung offen geblieben, die Sabu nun
zu begleichen gedachte (a pro pos Rechnung begleichen: Gouache nahm sich
vor, bei Gelegenheit dasselbe mit Sabu zu tun..). Nachdem auch Cekumi die
Geschichte der Gruppe erzählt hatte, bot Gerterich ihnen an, bei der
Erstürmung des Palastkomplexes mitzuhelfen (er wurde darin von Sabu
unterstützt, der die Kampfkraft der Abenteurer gar nicht genug loben
konnte), da er selber ja die benötigten Informationen zum Aufenthaltsort
von Bara Api gar nicht hätte, er sich aber vorstellen könne,
daß einer seiner Vorfahren mit dem Drachen Kontakt aufgenommen hätte,
dessen Tagebuch dann in der Familienschatzkammer läge. Je schneller
also der Palast erobert würde, desto schneller könnten die Abenteurer
an ihre Informationen gelangen - und natürlich an eine ihrer Rolle
bei der Rückeroberung angemessene Belohnung obendrein. Angesichts
dieses Angebots überlegten die Helden, ob nicht ein Eindringen
in den Komplex mit der direkten Aneignung der Informationen einfacher sei.
Hegeot gab zu bedenken, daß man ja gar nicht wisse, wo in dem riesigen
Komplex das Privatkämmerchen mit den Erinnerungsstücken der Vorfahren
zu finden sei und daß man ja schließlich auch für eine
gute Sache kämpfe - ganz abgesehen von der zu erwartenden großen
Belohnung natürlich. Man beteiligte sich also an der Planung,
wie die Anlage zu stürmen wäre. Nach Ansicht der Pläne
wurde die Stimmung erst einmal bedrückt. Die Burganlage schien uneinnehmbar
- speziell Gouache hatte keine Idee, wie man ein derartig gesichertes Bauwerk
überhaupt einnehmen könnte, ohne es auszuhungern (das schied
wegen der im Hinterland postierten Soldaten aus, die die Rebellen binnen
einer Woche einkreisen würde). Ein Problem war auch die geringe Vorbereitungszeit
- eine Woche. Prinz Gerterich betonte, daß ein längeres
Verweilen einer derartig großen Menge Menschen in diesem
Versteck Versorgungsprobleme mit sich bringen würde - schon
jetzt seien die Jäger fast 2 Tage unterwegs, um genügend
Wild für alle erlegen zu können. Außerdem stiege
die Entdeckungsgefahr mit jedem gewilderten Reh an; das sei zwar
im näheren Umkreis noch kein Problem, da die Waldhüter
hier ihm gegenüber loyal seien, aber der Einzugsbereich der
Jäger werde immer größer. Einer der Männer
am Tisch, ein alter Soldat, erklärte, daß die Zeit reichen
würde, um einige kleinere Katapulte zu bauen, er wisse, wie das
ginge. Zusammen mit dem Wissen um die Geheimgänge könnte man
daraus sicher etwas machen. Geheimgänge? Dieses Wort ließ die
Helden aufhorchen. Wo beginnen diese Geheimgänge und wo enden
sie? Sind sie den augenblicklichen Bewohnern der Oberstadt bekannt?
Wie groß sind sie? Wieviele Männer kann man gleichzeitig hindurchschicken?
Hat jemand Informationen über den aktuellen Zustand der Gänge?
Fragen wie diese prasselten nur so auf Gerterich ein, der seine liebe Not
hatte, alle zur Zufriedenheit zu beantworten. Es ergab sich folgendes:
es existierten 2 Gänge mit unterschiedlicher Länge und
unterschiedlichem Durchmesser. Der größere (und kürzere)
der beiden begann am Fuß des Berges unter einem Findling und
endete unter dem Fußboden der Küche. Dieser Gang war Ellinger
bekannt, dem fadenziehenden Chaospriester hinter dem Usurpator Snartol.
So ganz nebenbei erfuhr hier die Gruppe die ganze Wahrheit über
die politische Situation in Murovia und nicht nur ein paar Brocken
wie vorher... Der den Bewohnern des Palastkomplexes unbekannte Gang begann
am inneren Stadtrand in einem Brunnen und endete - mitten im Hauptgebäude!
Der Geheimgang war seit Jahrzehnten nicht mehr benutzt worden und vermutlich
nicht im allerbesten Zustand. Sein Ende war in einer Kammer hinter
dem Abstellraum unter dem Treppenabsatz in der Halle. Durch eine
kleine Luke konnte man sich in die Kammer quetschen und dann durch eine
Tür in die Halle. Im Gegensatz zum sog. Küchengang, der bis zu
6 Männern pro Minute das Eindringen ermöglichte, konnten durch
diesen Geheimgang nur 2 pro Minute in die Kammer vordringen. Nach
langen Überlegungen (Standardsatz: "Robert, schreib auf:", gefolgt
von wilden Planungen, die durchfielen - der arme Kerl hat an dem Tag mindestens
6 Mal versucht, den "endgültigen" Plan aufzuschreiben. Er hat's nie
geschafft... sämtliche Pläne wurden vervorläufigt), wie
die vorhandenen Ressourcen am besten einzusetzen seien, wurde folgender
Plan gefaßt:
die Streitmacht
wird in 3 Teile aufgeteilt
zuerst greift Teil 1 das Haupttor im Osten an und versucht, in den Zwinger
vorzudringen, um dann nördlich vom inneren Tor einen Angriff auf die
Mauer zu starten
sobald Teil 1 auf Widerstand stößt, greift Teil 2 mit Wurfmaschinen
eine angebliche Schwachstelle im Mauerwerk der inneren Burg an, südlich
der Vorratsgebäude im westlichen Teil der Burg. Der Zwinger wird gestürmt
und mit viel Glück kann ein Teil der Angreifer durch diesen Teil der
Burg eindringen (die Mauer könnte ja nachgeben..)
der dritte Teil der Streitmacht verteilt sich auf die Geheimgänge:
während der kleine
Geheimgang von einer Elitetruppe besetzt wird, nimmt der Hauptteil des
dritten Teils den Küchengang. Die Elitetruppe nimmt den Palast von
innen und kämpft sich dann zur Küche vor, um der Küchentruppe
das Eindringen zu erleichtern.
sind alle Truppenteile in der Oberstadt, dürften die Aufräumungsarbeiten
kein weiteres Problem darstellen
Dieser Plan erschien allen
so vernünftig, daß er angenommen wurde. Wenn der Palast überhaupt
zu nehmen wäre, dann so.
Im Laufe der Vorbereitungen
sollten auch die Brunnen und Wasservorräte der Burganlage
mit einer Liebesdroge (welche wohl?) versetzt werden, um die Verteidiger
um ihre Nachtruhe zu bringen und sie so für den Kampf zu schwächen.
Der Plan ging auf - nachdem den ganzen Tag lang gekämpft wurde (legendär
die Feuerkugeln Gouaches im Treppenhaus des Palastes und seine unerreicht
sichere Art, tote Chaospriester zu fleddern ["Du, Soldat! Geh da rüber
und nimm dem Toten seinen Ring ab!" - dieser Ring macht bei Berührung
durch einen anderen als den Eigentümer 1W6 schweren Schaden], unerreicht
auch Cekumi mit seiner Armbrust und Robert im "Zauber"duell mit einem unsichtbaren
Chaospriester), wurden fast sämtliche Chaospriester entweder gefangengenommen
oder getötet (dummerweise konnte einer der Oberpriester fliehen, indem
er Hegeot versprach, er werde seine Leute zum Aufgeben bewegen, wenn man
ihn mit ihnen reden ließe). Ellinger, hart verfolgt von den A., rieft
sich ein Ungeheuer, das ihn packen und forttragen sollte - leider hatte
er nicht mit Gouache und dessen Möglichkeiten gerechnet: als Ellinger
gerade aufstieg und jeder mit einer geglückten Flucht rechnete, rief
Gouache einen ihm verpflichteten Dämon, um eben dieses zu verhindern.
Ein gewaltiger Kampf zwischen den Ungeheuern entbrannte, in den Kressnan
vom Boden aus mit Blitzen eingriff - ein wahrhaft beeindruckendes Bild!
Nach heftigem Kampf ergriff Ellingers Kreatur die Flucht und ließ
Ellinger dabei fallen. Ellinger verschwand noch im Fall. Ein dumpfes "Plumpf"
bewies jedoch, daß er nur unsichtbar zu Boden gefallen war. Doch
die Freude über den Sieg währte leider nur kurz, denn Gerterich
war während der Kampfhandlungen von einem verfluchten Pfeil getroffen
worden und lag im Sterben. Um noch einen Thronfolger mit der ihm frisch
angetrauten Edna zeugen zu können, ließ er Kressnan bitten,
ihm etwas seines Liebeselexiers zur Stärkung zu überlassen. Er
überlebte die Nacht nicht. Durch die Droge aufgeputscht konnte seine
Frau jedoch auch nach seinem Tod noch eine rauschende Liebesnacht (mit
Cekumi) verleben.
Die nächsten
Tage waren angefüllt mit rauschenden Aufräumungsarbeiten, die
mit einem emsigen Fest endeten, auf dessen Höhepunkt die A. - mit
neuen Kleidern ausgestattet - auftraten, um in den Adelsstand erhoben
zu werden (Kressnan konnte überzeugt werden, daß man sich nicht
unbedingt mit Ziegenpisse einreiben muß, um feierlich zu wirken).
Jeder erhielt ein eigenes Lehen in der Umgegend Murovias.
Die finanzielle Lage des Landes
machte jedoch eine weitergehende Belohnung nicht möglich, so daß
die A. die für den Wiederaufbau ihrer Lehen nötigen Geldmittel
aus eigener Tasche zahlen mußten (Ankauf von Saatgut, Baumaterialien,
Vorräten für den kommenden Winter, Bau eines Tempels bzw. Abriß
eines Chaostempels...). "Für das Lehen!" wurde eine Art Wahlspruch
in dieser Zeit, damit sich jeder der Helden daran erinnern würde,
daß er Verantwortung für bis zu 50 anderen Menschen trug.
Im Untergeschoß
des Palastes sollte die den Helden so wichtige Karte zu finden sein; Gerterich
hatte so etwas erwähnt, bevor er starb. An eine sofortige Expedition
in die Schatzkammer war - außer wegen der organisatorischen Arbeiten
die Lehen betreffend - nicht zu denken, da selbst Ellinger dort nicht hatte
eindringen können. Der Hofmagier von Inis deaktivierte die magischen
Fallen, die den Gang dorthin gegen jeden schützten, der nicht vom
Blute derer von Murovia war (so wie z.B. Gerterich, der mit einem Schlüsselwort
alles hätte abschalten können), so daß die A. eine gute
Woche für ihre Lehen Zeit hatten. Die Schatzkammer war nicht so sehr
mit wertvollen Gütern denn mit Erinnerungsstücken gefüllt,
sämtlicher Nachlaß des als Drachenfreund bekannten Vorfahren
bestand aus einem Gürtel und seinen Memoiren von einer Reise - beides
durften die A. mitnehmen.
Die Abreise war für
Gouache wohl am schwersten, hatte er doch den Posten des Hofmagiers mit
Zugang zur Bibliothek seines Vorgängers angeboten bekommen. Nur die
Tatsache, daß er den Posten jederzeit beanspruchen könnte, konnte
ihn trösten. Cekumi hatte es ein wenig leichter, auch wenn er von
Prinzessin (Baroneß) Edna persönlich in die Feinheiten des höfischen
Benehmens eingeweiht wurde. Der Rest der Gruppe war mehr oder weniger froh,
wieder unterwegs zu sein...
Aus den Ergüssen des
Vorfahren konnte man grob eine Reiseroute ablesen, die schließlich
nach Wildenstein führten...
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