Die Geschehnisse des letzten Jahres:

Chronik der Auserwählten - Teil III: Die Befreiung Murovias (Anm.: Diese Seite sollte man besser offline lesen :-)

Es war ein kalter Sommermorgen, als die uns allen bekannten Helden aufbrachen, um die Informationen über den Aufenthaltsort des Feuerdrachen zu erwerben. Vorher hatten sie bereits von Balor erfahren, daß der Prinz von Murovia, ein gewisser Gerterich, das Wissen von einem Vorfahren geerbt hatte. Die Aufgabe bestand also darin, nach Murovia zu fahren, Gerterich zu treffen und die Information abzufragen - eigentlich... Balor erklärte ihnen, daß in Murovia politische Verwirrung herrschte, die Gerterich dazu zwangen, unter dem Namen Helondar ins Exil zu gehen. Ein Treffpunkt war ausgemacht worden, an dem Helondar sie erwarten würde. Der besagte Treffpunkt war ein kleines Dorf südlich von Krall. Die Helden planten, ein Schiff flußauf zu nehmen, um gefahrfrei und bequem ans Ziel zu kommen. Balor konnte ihnen auch da helfen: ein Bekannter von ihm, dem er kürzlich einen Gefallen getan hatte, hatte soeben ein Schiff erworben und wollte flußaufwärts. Balor übernahm den Preis für die Passage. Der Kapitän war ein junger Mann, der sich den Helden als Winnemaka vorstellte. Anfangs noch sehr verschlossen, wurde er mit zunehmender Reisedauer gesprächiger und teilte der Gruppe mit, daß er dieses eigentlich hochseetüchtige Schiff erst vor einer Woche gekauft hatte und daß dies die Probefahrt sei. Nach einigen Tagen Fahrt bog Winnemaka auf einen Seitenarm des Okundi ab, den er für schiffbar erklärte. Die Gruppe protestierte, so daß der Kapitän abends zusagte, am nächsten Morgen zu wenden und den Hauptarm zu befahren. Am Morgen tauchte er unter das Schiff, um Schlingpflanzen vom Ruder zu entfernen, die das Schiff unlenkbar machten. Nach dieser Arbeit stellte er sich ans Steuerrad und setzte den alten Kurs. Die Abenteurer, ärgerlich geworden, drohten ihm, bekamen aber nur die Antwort, er habe den Verlauf des Flußarmes auf der Karte geprüft und würde den Umweg über den Hauptarm nicht in Kauf nehmen - basta! Zähneknirschend entschlossen sich die Helden, mitzumachen (O-Ton Gouache: "Wenn wir irgendwo hängenbleiben, probier ich meinen neuen Zauber an ihm aus!"). Im Laufe des Tages bemerkte die Gruppe, daß Winnemaka durchaus nicht in die Richtung wollte, in die das Schiff sich bewegte. Aus den Augenwinkeln war eine gewisse Verzweiflung zu erkennen, eine Verzweiflung, die deutlich zutage trat, als das Schiff schließlich Anstalten machte, an einer alten Anlegestelle zu wenden, um anzulegen. Trotz Aufbietung aller seiner Kräfte gelang es Winnemaka nicht, den Kurs auch nur ein winziges bißchen zu ändern. Das Schiff legte an. An Land warteten bereits 2 junge Männer mit der Mitteilung, daß sie den Erstanspruch hätten und die Gruppe sich "verpfeifen" solle. Nach einer gegenseitigen Duldung von einem Tag wurden Verhandlungen angesetzt, um
a) herauszufinden, worauf die beiden Anspruch erhoben und
b) einen Waffenstillstand bzw. ein Friedensabkommen zu vereinbaren.
Man einigte sich auf ein Stillhalteabkommen. Die Gruppe untersuchte ihr Schiff, während der Barde und sein Leibwächter den Turm nach Hinweisen auf einen Schatz untersuchten. Die Ergebnisse brachten in Bezug auf den Schatz die Notwendigkeit zur Zusammenarbeit, da auf dem Schiff eine magische Platte vor dem Ruder Hinweise zu dem Versteck des Schatzes enthielt (leider war das den Erben des Magiers entgangen, so daß sie unter dem Ankerplatz des Schiffes anstatt unter dem Ruder nach diesen Hinweisen gesucht hatten - ein letaler Fehler!). Zwei Karten des Grundstücks, gegeneinander verdreht, gaben den entscheidenden Hinweis: auf dem dem Grundstück angeschlossenen Friedhof fand man unter dem Grabstein eines gewissen "Tira Misu" (war wohl Italiener..) Edelsteine, magische Gerätschaften und Gold in nicht unbeträchtlicher Menge. Auch der bei der Suche behilfliche Winnemaka (schließlich war es sein Schiff, das den entscheidenden Hinweis beigesteuert hatte) erhielt einen Anteil am Schatz, den er am folgenden Tag in Krall auch gleich bei der Steuerbehörde angab - mit dem Effekt, daß ein Gauner namens Sabu von der Sache Wind bekam und der Gruppe etwas flußaufwärts auflauerte. Zur Verstärkung hatte er vier Boote und seinen Hexer dabei. Es kam zu einer bemerkenswerten Schlacht, bei der keine Gruppe so recht die Oberhand gewinnen konnte, so daß das Schiff mit Sabu an Bord abgetrieben wurde und die Abenteurergruppe, mittlerweile verstärkt durch Hegeot Spoetta und seinen waldlaufenden Freund Beor, das Weite suchen mußte. Eindrucksvoll hallt in den Köpfen der Überlebenden noch immer der Satz "Ich bin Sabu, ich werde euch töten!" nach, der das Ende des Kampfes begleitete. Tage später erreichten die Auserwählten den bezeichneten Treffpunkt, erfuhren dort aber nur, daß noch niemand hier angekommen war, der wie Helondar aussah, aber ein Bote eine Nachricht übergeben habe. Laut der Nachricht sollten die Helden, die im Auftrag des Herrn Balor unterwegs seien, noch einen Tag warten. Wäre Helondar bis dahin noch nicht angekommen, so sei der Termin geplatzt. Die Helden quartierten sich ein und gingen nach einem ereignislosen Abend schließlich zu Bett. Nachts jedoch endete die ereignislose Zeit jäh, als Sabu einen Überraschungsangriff auf die Herberge startete, diese anzündete und sich in der Dunkelheit verschanzte. Durch geschickte Taktik konnten die Helden auch diesem bösartigen Hinterhalt entkommen. Sabu konnte auch hier wieder fliehen - jedoch nicht, ohne auch diesmal wieder seine Rache anzukündigen...
 Man machte sich also auf den Weg nach Murovia. An der Grenze nach Murovia erkannten die Abenteurer erstmals, wie ärgerlich Grenzformalitäten sein können - die Soldaten an der murovischen Station erschienen eher wie Räuber denn wie Beamte. Das Volk arm, das Land vernachlässigt, viele Soldaten, viele Räuber - das war Murovia, wie es sich unseren Helden darstellte. Nach einem sehr mißglückten Versuch eines Überfalls von halb verhungerten Bauern, denen man schießlichselbstlos half, erreichte die Gruppe die Hauptstadt. Murovia (-City) wurde beherrscht von einem großen Palastkomplex, einer Art verbotener Stadt, um die herum die eigentliche Stadt mehr oder weniger geplant gebaut worden war.  Auch das Betreten der Hauptstadt gestaltete sich bürokratisch, wenn auch ein wenig billiger als die Einreise. Die sechs Namen auf der Liste der Kontaktpersonen erwiesen sich als Flop: entweder waren die genannten Personen bereits tot oder sie starben, während die Helden nach ihnen suchten einen mehr oder weniger zufälligen und mehr oder weniger gewaltsamen Tod. Der letzte, der starb, tat dies direkt vor den Augen der Abenteurer. Er starb durch einen Giftpfeil, der durch das hinter ihm gelegene Fenster gekommen sein mußte - wo sich die Hauptwache der Polizei sowie das Gefängnis befand. Auch hier, wie schon bei den anderen Todesfällen, unterschied sich die offizielle Todesart beträchtlich von der tatsächlichen (Regierungsmorde?). Durch den Tod seines Chefs geschockt bot sich der Sekretär des Rechtsgelehrten an, die Gruppe zu begleiten und bei ihrer Suche nach Kontakten in Inis (wo sich angeblich noch ein reicher Gönner der Rebellen bei Hofe aufhalten sollte) zu unterstützen.
Nachdem die Helden in Murovia den Tod ihrer Kontaktpersonen (Waffenschmied Amratur - angeblich von Sanghi ermordet; Händler Melro Splesi - geheimnisvoller Tod in einem baufälligen Haus (Wunden wie bei Waffen, aber Todesursache "Sturz"), den seine Frau nicht näher bezeichnet; Falgisto Einding - der Magier ist möglicherweise einer Intrige zum Opfer gefallen; Zarg Indesti - der Gauner wurde bei Bauarbeiten durch herunterfallende Steine und ein einstürzendes Baugerüst erschlagen; Yllastas Leingroßheiden starb in Gegenwart der Gruppe durch einen Giftpfeil) feststellen mußten, machten sie sich auf die relativ ruhige Reise nach Inis. Nach dem ersten Tag, nach Rückgewinnung der vorher deponierten Lebens- und Geldmittel, stellte sich die Gruppe auf den Besuch der Räuber ein, denen sie auf dem Hinweg geholfen hatten. Die Situation an der Grenze stellte sich an der Grenze nach Inis ähnlich wie zuvor an der Grenze zu Balgura dar: 100 bestens ausgerüstete Soldaten, starke Befestigungsanlagen, ein Gastwirt, der so wenig hat, daß er nur mitgebrachte Lebensmittel kochen kann, wenn die Gäste etwas anderes als Suppe bestellen...
Die Überquerung der Grenze war wie das Betreten des Paradieses: grünende Felder, sauber gekleidete Bauern, gut genährte Kinder. Die Hauptstadt selbst war noch einmal eine Steigerung dazu: weiß getünchte Häuser mit Heiligenbildnissen an den Wänden und ein heller, freundlich wirkender Palast im Zentrum zeigten deutlich den Reichtum des Landes und seiner Adligen an. Unterkunft fand die Gruppe im "Blauen Fisch", von wo aus auch die Recherchen stattfanden.
 Die Gruppe teilte sich auf, um die gesuchte Person auf verschiedenen Wegen zu finden: bei den Bettlern, bei Hofe durch die Bediensteten, bei Hofe direkt, in der Unterwelt. Cekumi befragte die Halb- und Unterwelt, jedoch ohne konkrete Ergebnisse. Danach unterstützte er Hegeot bei dem Versuch, die Mägde und Zofen des Palastes auszufragen. Beor, der bei Otmar Riller, dem greisen Kriegsminister vorstellig wurde, kam nach kurzer Zeit völlig verstört zurück. Kressnan und Mir ar-Iel, sich beide in Städten fremd fühlend, versuchten, die anderen bei deren Nachforschungen zu unterstützen und fanden im Krankenhaus schließlich den Ort, an dem sie sich sowohl wohl fühlen als auch helfen konnten. Am dritten Tag nach der Ankunft machte sich mit großem Pomp Prinzessin Edna auf den Weg zu ihrer Hochzeit. Nach einigen Tagen hatte die Gruppe die Informationen über einige mögliche Kandidaten für den ominösen Mäzen Helondars und über die Verhältnisse bei Hofe. Unter den Verdächtigen befand sich auch eben diese Prinzessin Edna (oder eine ihrer Zofen). Während sich dieser Verdacht erhärtete, stellte sich gleichzeitig heraus, daß der Sekretär, der so bereitwillig geholfen hatte sich als Spion entpuppte und einen Boten mit den Ergebnissen der Nachforschungen nach Murovia geschickt hatte - Edna befand sich in höchster Lebensgefahr! Mit dem Einverständnis des - doch nicht so greisen - Kriegsministers (und  dessen Hilfe) machte sich die Gruppe auf den Weg, um Edna einzuholen. Die Abreise wurde noch um einen halben Tag verschoben, weil Winnemaka (unter dem Namen Walthing Oisig) bei einem Kartenspiel ein Etablissement gewonnen hatte, dessen bester Kunde er - unter dem Einfluß einer Droge (Supergeil - 16h absolut hirnloses Rammeln, man stürzt sich im wahrsten Sinne des Wortes auf *alles*!) - selbst war, was geschäftlich natürlich eine rechte Katastrophe bedeutete. Zusammen mit den Schulden beim örtlichen Paten ergab das naturgemäß Probleme. Die Helden bezahlten (in Zusammenarbeit mit Marga Riller, die im Auftrag ihres Vaters dort "arbeitete") die Schulden und erwarben so einen Anteil an der Schlammpfütze. Marga wurde als Geschäftsführerin eingesetzt, Winnemaka ausgenüchtert und über die Tatsachen informiert. Er fand das alles klasse und machte sich, dankbar für die Hilfe und auf anraten der A. auf den Weg. Kressnan schnappte sich noch etwas (10 Liter) Supergeil und am nächsten Morgen reisten die Helden ab. Aufgrund der höheren Reisegeschwindigkeit und der kürzeren Route holten die Männer schnell auf und erreichten die Grenze noch am selben Tag wie Edna, wie sie von den zurückgebliebenen Eskortsoldaten erfuhren. Schon kurz nach der Grenze fanden die Abenteurer die Reste einer Eskorte im Straßengraben liegen. Ein kurzer Galopp, und sie fanden sich auf einer Anhöhe wieder, von der aus sie ein beachtenswertes Bild betrachten konnten: Soldaten kämpften gegen Soldaten (gleicher Verein) kämpften gegen Freiheitskämpfer (in grün gekleidet). Nachdem die Gruppe aufgeräumt hatte, stellte sich Edna als ziemlich robuste und selbstsichere junge Dame heraus, die ihre Retter recht unfein anschnauzte, nicht wissend, welcher Dienst ihr soeben geleistet worden war. Sanfte Überredungskünste holten sie zumindest so weit auf den Boden der Tatsachen zurück, daß sie friedlich wurde. Die Überlebenden wurden befragt und sagten auch zum Teil aus. Es ergab sich folgender Handlungsablauf nach überqueren der Grenze: Ednas eigene Soldaten wurden abgelöst von Grenzsoldaten. Diese wurden überfallen von Räubern, diese wurden überfallen von als Soldaten gekleideten Freiheitskämpfern, diese bekamen direkt nach der Flucht der Räuber Ärger mit als Freiheitskämpfern gekleideten Soldaten, und in dieses Getümmel stürzten sich zu allem Überfluß auch noch als Soldaten gekleidete Irgendwas (Geheimpolizei?). In der Nacht nach der Schlacht wurde Edna entführt, ohne daß die Gruppe etwas dagegen hätte machen können (wer schläft, kämpft schlecht). Zum Glück macht ein Wagen eine gut zu verfolgende Spur, so daß die Gruppe schon am nächsten Tag im Räuberlager ankam. Kressnan ging hinein und horchte sich um. Da die Gruppe keine Ausrüstung hatte, wurde beschlossen, erst die Rucksäcke und dann die Prinzessin zu retten. Da die Räuber schon früh am nächsten Morgen aufbrachen, war die Rückgewinnung eine eher überstürzte Aktion, bei der Kressnan unsichtbar auf den Wagen mit den Rucksäcken stieg und seinen Freunden die Rucksäcke zuwarf. Da schon ungefähr bekannt war, wo das Lager Helondars sich befand, beschlossen die Abenteurer, dem Tross der Räuber zu folgen, solange diese die Richtung hielten - um eine günstige Gelegenheit abzuwarten. Gut eine Woche später verschwand der Treck von Sabu in einem gesicherten Canyon. Das Resultat einer zweitägigen Beobachtung war nicht beeindruckend, aber sachdienlich: täglich ging eine große Anzahl von  Jägern ein und aus - zwischen 30 und 50 Mann täglich - Proviant für bis zu 500 Menschen!! Pläne wurden gemacht: man könnte sich als Jäger einschleichen, Kressnan könnte sich unsichtbar einschleichen und Kleidung herausschmuggeln, damit man sich verkleiden könnte, man könnte sich nachts einschleichen und schließlich könnte man Kressnan einfach mal zum Schnüffeln reinschicken und anhand seiner Beobachtungen noch einmal neu planen. Die Gruppe beschloß, Kressnan auf alle Fälle mal reinzuschicken und ihn dann im Räuberlager selber entscheiden zu lassen, ob er Klamotten klaut oder andere Ideen hat. Bei seinem Besuch am nächsten Tag marschierte Kressnan durch eine Art Flüchtlingslager: Frauen, Kinder und alte Männer teilten sich den vorhandenen Platz mit einer Vielzahl von Kriegern und bewaffneten Männern. Er folgte einem den Wachen am Taleingang persönlich bekannten Jäger bis zu einer fast am Ende des Canyons gelegenen Hütte, der einzigen im ganzen Tal. Die Neugier trieb ihn dann auch noch in diese Hütte, aus der er die Stimme von Sabu zu hören glaubte. In einem passenden Moment schlüpfte er durch die offenstehende Tür in den dahinter liegenden Raum. An einem Tisch saßen dort die Prinzessin, Sabu und 3 weitere Männer friedlich beieinander und betrachteten eine Karte. Die Unterhaltung beschäftigte sich offensichtlich nur teilweise mit dem vorliegenden Papier und tratschten ansonsten locker über gemeinsame Bekannte. Nach einer Weile ergab sich für Kressnan die Gelegenheit, den Raum wieder zu verlassen.  Wieder bei seinen Freunden teilte er ihnen mit, daß dies wohl das Lager von Helondar sei. Zum Betreten des Lagers beabsichtigten sie, die offene Variante zu spielen und einfach mal nach Helondar zu fragen. Zu ihrem Erstaunen ging das auch gut und sie wurden entsprechend ihrem Verlangen zu Helondar geführt. Dort traf dann Gouache auf Sabu (wir erinnern uns: Gouache führt eine schwarze Liste mit Todfeinden... zu diesem Zeitpunkt stand Sabu gerade auf einem vorderen Platz), eine große Herausforderung für Cekumi, der rechtzeitig auf die zu erwartenden Schwierigkeiten reagierte und das Sprechen übernahm. Von Helondar erfuhr er auch schnell, daß Sabu ein alter Bekannter aus dem Exil war, der von der Prinzessin gehört hatte, daß Helondar (Gerterich) die Rückeroberung seines Thrones anstrebte. Offenbar war noch eine Rechnung offen geblieben, die Sabu nun zu begleichen gedachte (a pro pos Rechnung begleichen: Gouache nahm sich vor, bei Gelegenheit dasselbe mit Sabu zu tun..). Nachdem auch Cekumi die Geschichte der Gruppe erzählt hatte, bot Gerterich ihnen an, bei der Erstürmung des Palastkomplexes mitzuhelfen (er wurde darin von Sabu unterstützt, der die Kampfkraft der Abenteurer gar nicht genug loben konnte), da er selber ja die benötigten Informationen zum Aufenthaltsort von Bara Api gar nicht hätte, er sich aber vorstellen könne, daß einer seiner Vorfahren mit dem Drachen Kontakt aufgenommen hätte, dessen Tagebuch dann in der Familienschatzkammer läge. Je schneller also der Palast erobert würde, desto schneller könnten die Abenteurer an ihre Informationen gelangen - und natürlich an eine ihrer Rolle bei der Rückeroberung angemessene Belohnung obendrein.  Angesichts dieses Angebots  überlegten die Helden, ob nicht ein Eindringen in den Komplex mit der direkten Aneignung der Informationen einfacher sei. Hegeot gab zu bedenken, daß man ja gar nicht wisse, wo in dem riesigen Komplex das Privatkämmerchen mit den Erinnerungsstücken der Vorfahren zu finden sei und daß man ja schließlich auch für eine gute Sache kämpfe - ganz abgesehen von der zu erwartenden großen Belohnung natürlich.  Man beteiligte sich also an der Planung, wie die Anlage zu stürmen wäre.  Nach Ansicht der Pläne wurde die Stimmung erst einmal bedrückt. Die Burganlage schien uneinnehmbar - speziell Gouache hatte keine Idee, wie man ein derartig gesichertes Bauwerk überhaupt einnehmen könnte, ohne es auszuhungern (das schied wegen der im Hinterland postierten Soldaten aus, die die Rebellen binnen einer Woche einkreisen würde). Ein Problem war auch die geringe Vorbereitungszeit - eine Woche. Prinz Gerterich betonte, daß ein  längeres Verweilen einer derartig großen Menge Menschen in  diesem  Versteck Versorgungsprobleme mit sich bringen würde - schon  jetzt  seien die  Jäger fast 2 Tage unterwegs, um genügend Wild für  alle  erlegen zu können. Außerdem stiege die Entdeckungsgefahr mit  jedem gewilderten Reh an; das sei zwar im näheren Umkreis noch  kein Problem, da die Waldhüter hier ihm gegenüber loyal seien,  aber der Einzugsbereich der Jäger werde immer größer. Einer  der  Männer am Tisch, ein alter Soldat, erklärte, daß die Zeit  reichen  würde, um einige kleinere Katapulte zu bauen, er wisse, wie das  ginge. Zusammen mit dem Wissen um die Geheimgänge könnte man  daraus sicher etwas machen. Geheimgänge? Dieses Wort ließ die  Helden aufhorchen. Wo beginnen diese Geheimgänge  und wo enden  sie? Sind sie den augenblicklichen Bewohnern der Oberstadt  bekannt? Wie groß sind sie? Wieviele Männer kann man gleichzeitig hindurchschicken? Hat jemand Informationen über den aktuellen Zustand der Gänge? Fragen wie diese prasselten nur so auf Gerterich ein, der seine liebe Not hatte, alle zur Zufriedenheit zu beantworten. Es ergab sich folgendes: es existierten 2 Gänge  mit unterschiedlicher Länge und unterschiedlichem Durchmesser.  Der größere (und kürzere) der beiden begann am Fuß des Berges  unter einem Findling und endete unter dem Fußboden der Küche.  Dieser Gang war Ellinger bekannt, dem fadenziehenden  Chaospriester hinter dem Usurpator Snartol. So ganz nebenbei  erfuhr hier die Gruppe die ganze Wahrheit über die politische  Situation in Murovia und nicht nur ein paar Brocken wie vorher... Der den Bewohnern des Palastkomplexes unbekannte Gang begann am inneren Stadtrand in einem Brunnen und endete - mitten im  Hauptgebäude! Der Geheimgang war seit Jahrzehnten nicht mehr benutzt worden und vermutlich nicht im allerbesten Zustand. Sein  Ende war in einer Kammer hinter dem Abstellraum unter dem  Treppenabsatz in der Halle. Durch eine kleine Luke konnte man sich in die Kammer quetschen und dann durch eine Tür in die Halle. Im Gegensatz zum sog. Küchengang, der bis zu 6 Männern pro Minute das Eindringen ermöglichte, konnten durch diesen Geheimgang nur 2 pro Minute in die Kammer vordringen.  Nach langen Überlegungen (Standardsatz: "Robert, schreib auf:", gefolgt von wilden Planungen, die durchfielen - der arme Kerl hat an dem Tag mindestens 6 Mal versucht, den "endgültigen" Plan aufzuschreiben. Er hat's nie geschafft... sämtliche Pläne wurden vervorläufigt), wie die vorhandenen Ressourcen am besten einzusetzen seien, wurde folgender Plan gefaßt:
    die Streitmacht wird in 3 Teile aufgeteilt
     zuerst greift Teil 1 das Haupttor im Osten an und versucht, in den Zwinger vorzudringen, um dann nördlich vom inneren Tor einen Angriff auf die Mauer zu starten
      sobald Teil 1 auf Widerstand stößt, greift Teil 2 mit Wurfmaschinen eine angebliche Schwachstelle im Mauerwerk der inneren Burg an, südlich der Vorratsgebäude im westlichen Teil der Burg. Der Zwinger wird gestürmt und mit viel Glück kann ein Teil der Angreifer durch diesen Teil der Burg eindringen (die Mauer könnte ja nachgeben..)
      der dritte Teil der Streitmacht verteilt sich auf die Geheimgänge: während der kleine
     Geheimgang von einer Elitetruppe besetzt wird, nimmt der Hauptteil des dritten Teils den Küchengang. Die Elitetruppe nimmt den Palast von innen und kämpft sich dann zur Küche vor, um der Küchentruppe das Eindringen zu erleichtern.
      sind alle Truppenteile in der Oberstadt, dürften die Aufräumungsarbeiten kein weiteres Problem darstellen
Dieser Plan erschien allen so vernünftig, daß er angenommen wurde. Wenn der Palast überhaupt zu nehmen wäre, dann so.
Im Laufe der Vorbereitungen sollten auch die Brunnen und Wasservorräte der Burganlage mit einer Liebesdroge (welche wohl?) versetzt werden, um die Verteidiger um ihre Nachtruhe zu bringen und sie so für den Kampf zu schwächen. Der Plan ging auf - nachdem den ganzen Tag lang gekämpft wurde (legendär die Feuerkugeln Gouaches im Treppenhaus des Palastes und seine unerreicht sichere Art, tote Chaospriester zu fleddern ["Du, Soldat! Geh da rüber und nimm dem Toten seinen Ring ab!" - dieser Ring macht bei Berührung durch einen anderen als den Eigentümer 1W6 schweren Schaden], unerreicht auch Cekumi mit seiner Armbrust und Robert im "Zauber"duell mit einem unsichtbaren Chaospriester), wurden fast sämtliche Chaospriester entweder gefangengenommen oder getötet (dummerweise konnte einer der Oberpriester fliehen, indem er Hegeot versprach, er werde seine Leute zum Aufgeben bewegen, wenn man ihn mit ihnen reden ließe). Ellinger, hart verfolgt von den A., rieft sich ein Ungeheuer, das ihn packen und forttragen sollte - leider hatte er nicht mit Gouache und dessen Möglichkeiten gerechnet: als Ellinger gerade aufstieg und jeder mit einer geglückten Flucht rechnete, rief Gouache einen ihm verpflichteten Dämon, um eben dieses zu verhindern. Ein gewaltiger Kampf zwischen den Ungeheuern entbrannte, in den Kressnan vom Boden aus mit Blitzen eingriff - ein wahrhaft beeindruckendes Bild! Nach heftigem Kampf ergriff Ellingers Kreatur die Flucht und ließ Ellinger dabei fallen. Ellinger verschwand noch im Fall. Ein dumpfes "Plumpf" bewies jedoch, daß er nur unsichtbar zu Boden gefallen war. Doch die Freude über den Sieg währte leider nur kurz, denn Gerterich war während der Kampfhandlungen von einem verfluchten Pfeil getroffen worden und lag im Sterben. Um noch einen Thronfolger mit der ihm frisch angetrauten Edna zeugen zu können, ließ er Kressnan bitten, ihm etwas seines Liebeselexiers zur Stärkung zu überlassen. Er überlebte die Nacht nicht. Durch die Droge aufgeputscht konnte seine Frau jedoch auch nach seinem Tod noch eine rauschende Liebesnacht (mit Cekumi) verleben.
 Die nächsten Tage waren angefüllt mit rauschenden Aufräumungsarbeiten, die mit einem emsigen Fest endeten, auf dessen Höhepunkt die A. - mit neuen Kleidern ausgestattet - auftraten, um in den Adelsstand erhoben zu werden (Kressnan konnte überzeugt werden, daß man sich nicht unbedingt mit Ziegenpisse einreiben muß, um feierlich zu wirken). Jeder erhielt ein eigenes Lehen in der Umgegend Murovias. Die finanzielle Lage des Landes machte jedoch eine weitergehende Belohnung nicht möglich, so daß die A. die für den Wiederaufbau ihrer Lehen nötigen Geldmittel aus eigener Tasche zahlen mußten (Ankauf von Saatgut, Baumaterialien, Vorräten für den kommenden Winter, Bau eines Tempels bzw. Abriß eines Chaostempels...). "Für das Lehen!" wurde eine Art Wahlspruch in dieser Zeit, damit sich jeder der Helden daran erinnern würde, daß er Verantwortung für bis zu 50 anderen Menschen trug.
 Im Untergeschoß des Palastes sollte die den Helden so wichtige Karte zu finden sein; Gerterich hatte so etwas erwähnt, bevor er starb. An eine sofortige Expedition in die Schatzkammer war - außer wegen der organisatorischen Arbeiten die Lehen betreffend - nicht zu denken, da selbst Ellinger dort nicht hatte eindringen können. Der Hofmagier von Inis deaktivierte die magischen Fallen, die den Gang dorthin gegen jeden schützten, der nicht vom Blute derer von Murovia war (so wie z.B. Gerterich, der mit einem Schlüsselwort alles hätte abschalten können), so daß die A. eine gute Woche für ihre Lehen Zeit hatten. Die Schatzkammer war nicht so sehr mit wertvollen Gütern denn mit Erinnerungsstücken gefüllt, sämtlicher Nachlaß des als Drachenfreund bekannten Vorfahren bestand aus einem Gürtel und seinen Memoiren von einer Reise - beides durften die A. mitnehmen.
 Die Abreise war für Gouache wohl am schwersten, hatte er doch den Posten des Hofmagiers mit Zugang zur Bibliothek seines Vorgängers angeboten bekommen. Nur die Tatsache, daß er den Posten jederzeit beanspruchen könnte, konnte ihn trösten. Cekumi hatte es ein wenig leichter, auch wenn er von Prinzessin (Baroneß) Edna persönlich in die Feinheiten des höfischen Benehmens eingeweiht wurde. Der Rest der Gruppe war mehr oder weniger froh, wieder unterwegs zu sein...
Aus den Ergüssen des Vorfahren konnte man grob eine Reiseroute ablesen, die schließlich nach Wildenstein führten...

 

[weiter]                     [zurück]